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Breve ejercicio de interacción: sección de ayuda de una web

24 noviembre 2009 5 comentarios

Actualmente me encuentro trabajando en la última fase de una aplicación web y hemos comprobado con usuarios nuevos que existen algunos puntos negros. Trabajar durante meses o años en un proyecto hace que los desarrolladores nos convirtamos en usuarios avanzados de nuestra propia creación, pues conocemos todos los conceptos y funciones de la misma.

Por poner un ejemplo, tras decenas de sesiones de trabajo, los nombres de los elementos de una aplicación que al principio nos sonaban extraños acaban convertidos en conceptos básicos y en palabras clave de nuestras conversaciones. A menudo caemos en el error de dar por sentado que el usuario final va a comprender todo al primer vistazo, como si lo viese a través de nuestros ojos. Acabamos siendo esclavos de nuestro conocimiento.

Sin duda, la mejor aplicación sería aquella que fuese intuitiva al 100%. Muchas veces no se consigue un porcentaje tan alto, por lo que es necesario abrir al usuario una sección de ayuda. En tal caso, debemos poner un especial cuidado al diseñarla. Es frecuente encontrar manuales que tienen un lenguaje más complejo que la propia aplicación o que por su extensión son ignorados por los usuarios.

Nunca debemos olvidar que el actor principal de nuestra aplicación es un ser humano y debemos diseñar para él.

Como siempre digo los mejores ejemplos de experiencia con usuarios los encontramos en la vida real. Pongamos un caso que nos ayudará a trabajar con el asunto que estamos tratando:

Una persona compra un electrodoméstico. ¿Qué porcentaje de compradores se estudian el libro de instrucciones antes de utilizar un aparato? Bajo. El usuario se ve dominado por las ganas de ver funcionando su nueva adquisición y el diseño industrial de la misma sufre su gran prueba de fuego. Si cumple su función sin que tenga que consultar el aburrido libro de instrucciones la satisfacción de la persona se ve exponenciada. En caso contrario ésta se verá obligada a consultar las instrucciones cuando se encuentre ante un problema. Si éstas son claras, la experiencia del usuario no se verá mermada. Sin embargo, si el libro es meramente técnico o enrevesado, es posible que llevemos al comprador a un callejón sin salida y éste sólo pueda echar mano de su paciencia, de un amigo o de la idea de que el dinero invertido en el aparato no se convierta en dinero perdido. Los primeros usos son pues cruciales y aunque toda persona pueda acostumbrarse a los errores de diseño, supondrá la diferencia de un usuario adalid de la marca y el producto y uno resignado.

¿Qué conclusiones sacamos y podemos aplicar?

  1. El usuario es propenso a utilizar una aplicación sin leer ninguna indicación previa que podamos darle. Evitemos entonces las pantallas de inicio con gran cantidad de texto sobre el uso de la herramienta. Si queremos dar indicaciones previas hagámoslo de forma muy visual y breve para que vayan calando en el usuario ciertos conceptos básicos sin que éste deba dedicarle mayor atención.
  2. La experiencia de usuario es inversamente proporcional al número de veces que éste se sienta tan confuso como para recurrir a la ayuda y al tiempo que pase consultándola. Es decir, si no necesita consultar la ayuda tendremos un usuario feliz, que recomendará la herramienta a sus amistades. En cambio, si en sus primeras visitas pasa más tiempo en la ayuda que en la aplicación, es muy probable que un usuario no vuelva a utilizar nuestra aplicación.
  3. El usuario consultará la ayuda sólo cuando se encuentre ante problemas concretos. Debemos facilitarle el acceso desde éstos a la información que los solucione y con el menor número de acciones posible dentro de la ayuda. Por ejemplo, podemos mostrar una ayuda breve (una línea) junto al cursor al posicionarse sobre un enlace o permitir el acceso a casos frecuentes relacionados con una determinada pantalla desde ella misma.
  4. La ayuda debe ser breve, visualmente atractiva y con un lenguaje muy claro para que el usuario no se pierda y vuelva a la aplicación rápidamente. Lo peor que podemos hacer es que se sienta menospreciado o, incluso, estúpido por no tener nuestros conocimientos técnicos o por no saber encontrar respuestas dentro del manual.

Seguro que existen muchos y mejores ejemplos en el mundo real. Éste sólo ha servido como pequeña introducción de cómo plantear unas pautas de diseño iniciales. Cada aplicación es diferente y será necesario realizar varios ejercicios como el anterior para cada una.